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11 avril 2007 3 11 /04 /avril /2007 12:50
Développer sur NDS est relativement facile pour peu que l'on ait des connaissances en C/C++. Il y a aussi la possibilité de développer en assembleur, mais de nos jours on préfère pour des raisons de rapidité de développement utiliser des langages de haut niveau, quitte à écrire certaines parties critiques du code en assembleur pour accélérer les traitements. J'ai choisi pour ma part de développer en C/C++.

L'étape suivante est de se procurer un système de développement que l'on utilisera sur PC (ou sur Mac) qui permettra d'écrire le programme et de le compiler en un code machine compréhensible par la NDS (processeurs ARM). La solution officielle consiste à s'inscrire auprès de Nintendo pour demander le système de développement (SDK) officiel de la console. Autant dire que cela ne concerne que les grosses boîtes, qui cherchent à développer des jeux commerciaux. L'autre solution, beaucoup plus grand public, est d'utiliser le formidable Devkit Pro, système gratuit de développement sur consoles (NDS mais aussi GBA, GameCube, GP32, PSP). C'est la solution adoptée par tous les programmeurs de "homebrews", ces programmes amateurs (dans le sens noble du terme - encore que, des fois...) faits à la maison. Ou dans le garage.

Mais une fois le programme écrit puis compilé sur PC se pose un gros problème : la NDS est une console fermée, elle ne dispose pas contrairement à la PSP d'un port USB qui permettrait d'y transférer le programme. Il y a la possibilité de lancer le programme sur un émulateur, il en existe plusieurs pour la NDS, mais ceux-ci sont encore perfectibles. Ils n'émulent pas encore correctement toutes les fonctionnalités de la console, et pas avec une vitesse suffisante. Heureusement, il existe ce qu'on appelle des "linkers", cartouches au format NDS ou GBA, s'insérant respectivement dans les slot-1 et slot-2 de la console, et disposant de mémoire flash dans laquelle on peut installer nos programmes fait maison. J'utilise une M3 DS Simply, très bon linker Slot-1.
m3ds-simply.jpg
Mais les émulateurs sont néanmoins indispensables à mon sens dans la chaîne de développement pour tester rapidement son programme, pour éviter d'avoir à le transférer systématiquement sur le linker après chaque compilation. J'utilise pour ma part l'excellent No$gba, le meilleur émulateur NDS à l'heure actuelle.

En résumé, pour être fin prêt pour le développement de homebrews, il faut donc un SDK, un émulateur, un linker... et une console, à moins de développer uniquement sur émulateur !

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Published by Stravingo - dans Général
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